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Le Serment de la Tour (Histoire d'un Soir n°1)

BW01101

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Une situation plus ou moins explosive va être présentée aux joueurs et ils devront décider d’intervenir (ou non), pourquoi et comment, afin de trouver (ou non) une solution qui leur soit acceptable.

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Dans le Serment de la Tour, tout commence par une tempête entropique. Du vent, des éclairs, la violence des éléments. Et les héros au milieu…

Pourquoi le HDS ? 
Tous les scénarios, sans parler des Campagnes, demandent des heures d’investissement de la part du MJ, en lecture, relecture des points clefs, compréhension des interactions entre PNJ et PJ... afin de pouvoir répondre à la demande sans cesse grandissante de ses joueurs, toujours plus avides d’aventures palpitantes et de sensations fortes, l’Histoire d’un Soir est un nouveau concept qui va vous faire découvrir à vous et vos joueurs une expérience inédite. En moins d’une heure, vous aurez compris et assimilé tous les éléments nécessaires pour faire vivre à vos joueurs 2 à 3 h de roleplay intense.

Alors qu’un scénario est une suite d’actes, composés de scènes, l’Histoire d’un Soir, lui, n’en contient qu’une seule et unique. Plongés au coeur même de l’action, les PJ se retrouveront confrontés à une situation cornélienne où leurs décisions auront un impact immédiat sur celle-ci.

En tant que MJ, vous allez mettre en place une situation explosive et ce livret va vous fournir les éléments clefs pour gérer les interactions possibles entre tous ses protagonistes, PJ et PNJ. L’Histoire est conçue pour vous faciliter la prise en main de cette situation et vous offrir une grande liberté de maîtrise.

Mais tous les MJ n’ont pas toujours envie, ou le temps disponible à préparer la partie. Et même les aventures dites courtes ou rapides ne le sont jamais vraiment et demandent finalement au MJ une grande part d’improvisation. 

Avec les Histoires d’un Soir (HdS) tout cela n’est plus qu’un mauvais souvenir...

Chaque HdS va vous présenter une situation :
• dans un lieu donné et décrit en détail,
• avec des PNJs dont l’historique et la personnalité seront détaillés,
• avec des interactions entre ces PNJs qui vous seront expliquées.

Un peu comme à la lecture d’un roman, le MJ va découvrir une situation à fort potentiel, avec les tenants et les aboutissants probables de celle-ci.
Il s’agira à chaque fois d’une situation ponctuelle, afin de limiter les informations nécessaires à sa résolution et donc le temps de préparation du MJ. Quand cela sera utile, des aides de jeu seront fournies dans le HdS pour simplifier la gestion du MJ. En moins d’une heure, celui-ci aura acquis tous les éléments lui permettant de «gérer» la situation en présence des PJs.
Il ne s’agit donc pas d’aventures courtes (ou rapides), mais de quelque chose de nouveau. Une situation plus ou moins explosive va être présentée aux joueurs et ils devront décider d’intervenir (ou non), pourquoi et comment, afin de trouver (ou non) une solution qui leur soit acceptable.
Et si la situation ne leur convient pas, ils pourront toujours passer leur chemin. Combien d’aventures se sont terminées avant même d’avoir commencé ? Mais avec moins d’une heure de préparation pour le MJ, plus de frustration et vous pourrez toujours leur soumettre une autre situation d’un second HdS ! 

Format 15 x 21 cm - 16 pages - Tout en couleur

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